Making of “gnarly” 第3回 「アニメーション編」 (1/3)

2013年5月30日

Making of gnarly も第3回となりました。

前回の 第2回 「キャラクターセットアップ編」に続きまして、いよいよ「動き」の部分「アニメーション編」をお送りします。

(完成したアニメーションは、gnarlyさんのウェブサイトに掲載していただいています。)

 

今回も少し長くなりますが、焦らずじっくりお読みください!

 

 

 

完成画面をイメージしながら

 

キャラクターモデルの準備も終わって、いよいよ動きを付け始めるわけですが、その前に、これから「どういう動きをつけるのか」を頭に入れておく必要があります。当たり前の話なんですけどね。制作に時間のかかるアニメーションの場合、作業時間をいかに減らすかは常につきまとう課題です。画面の前で考える時間をできるだけ減らし、目の前の作業だけに集中するためには、画面に向かう時にはすでに頭の中に映像が完成しているのが理想です。

 

そこで必要になるのが「絵コンテ」というものです。こんな感じです。

 

 

conte_s_0001 conte_s_0002

 

 

PDF版の絵コンテはこちら

 

 

「絵コンテ」とは、場面の流れや、キャラクターの動作、カメラの位置・動きなどが、一連の連続性(continuity:コンティニュイティ)のある絵と文章によって書かれた、いわば「映像の台本」のようなものです。コンティニュイティ(continuity)のある絵なので「絵コンテ」と呼ばれるんですね。

 

このような絵コンテや、イメージボード(完成画面を想定して描かれた絵)などをもとに、最終的な映像を出来るだけ具体的に頭の中にイメージしておきます。イメージボードに関しては今回は、提供されたロゴ素材がそのままイメージボードの代わりとなっています。

 

 

gnarly_logo

 

 

実は前回、前々回と絵コンテについての説明は省いてきましたが、モデリングやセットアップを行う際にも、この絵コンテを元に「何のモデルが必要か」「どこを動かす必要があるか」を判断します。カメラでアップにならない部分を頑張って作り込んだり、動かさない部分にボーンを入れたりする必要はありませんからね。

絵コンテは、その後必要になる作業の洗い出しにもなるのです。

(商業アニメーション作品では、絵コンテのコマをさらに詳しく描いたような「レイアウト」と呼ばれるものもありますが、今回はレイアウトは作成していません。レイアウトの役割については、今後機会があれば解説したいと思います。)

 

それでは、絵コンテを元に動きを付けていきたいと思います。

今回作成するのは、2カット目(絵コンテの左側に「2」と書いてあるコマから、「3」と書いてあるコマの直前まで)です。

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